Pregunta:
Soy una chica italiana...alguien puede aiudarme por favor con mi deberes?
2006-07-26 07:35:06 UTC
hola,tengo muchos deberes poara la vacaciones...tengo tambièn que escribir unas 200 palabras acera del tema:informatica,danina o inocua?escribe opiniones acerca de este tema,del papel de la informatica en la sociedad actual,de sus ventajes y limitaciones,de los riegos ecc..por favor!alguien me aiuda?muchas gracias!!
Nueve respuestas:
joanjerezt
2006-07-26 07:57:28 UTC
Impacto de las TIC

La constante innovación tecnológica que estamos viviendo en los últimos tiempos está produciendo importantes cambios en todos los ámbitos de la sociedad actual.



La introducción e incorporación de las nuevas tecnologías provoca, como es normal, una situación de reajuste y reestructuración que nos lleva a un nuevo entorno.

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se incorporan con fuerza a la red social y afecta a todos los factores que la determinan:



* Educación y ocio

* Medio ambiente y geografía

* Economía y organización laboral

* Ciencia y investigación

* ...



Podemos entender a nuestra sociedad como un gran conjunto de factores que mantienen estrechos vínculos entre ellos. Por lo tanto, dado que hay importantes conexiones y relaciones entre todos estos elementos, el impacto que las TIC puedan tener en uno de ellos, afectará a la fuerza al resto, en mayor o menor grado.



Incorporación de las TIC en el ámbito tecnocientífico



Las TIC se han incorporado en diferentes campos del ámbito tecnocientífico. Las aplicaciones han sido muy diversas y constantes. Para hacernos una idea de cuál ha estado el impacto de esta incorporación ahora veremos unos cuantos ejemplos.



Las TIC y la planificación, distribución y organización del trabajo



Las tecnologías de la información y la comunicación han provocado una evolución acelerada de los sistemas productivos con objetivos como la optimización de los recursos y la disminución de costes, complementado con una mejora de la gestión del factor humano.



Las TIC y las biotecnologías



Las disciplinas cientificotécnicas que estudian los seres vivos están en constante desarrollo y crecimiento. El impacto de las TIC en este campo ha sido enorme.



Ventajas y inconvenientes del Teletrabajo (trabajo por Internet)

Un inconveniente, que puedes tener la tentación de descansar. Una ventaja, que puedes trabajar sin moverte de casa.
?
2017-02-05 07:35:07 UTC
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2016-06-26 23:03:07 UTC
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Rhosyn
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Buena suerte!
shark
2006-07-26 08:02:03 UTC
FICHA TÉCNICA



NOMBRE Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información



AUTORES Nicolas Burbules y Thomas Callister



IDIOMA Español



EDITORIAL Granica



PAGINAS 302



ADICIONAL



PRECIO $ 24.00 .-









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Una mirada crítica a Internet en el ámbito educativo



No es necesario preguntarse sobre la utilidad de la tecnología en la escuela, tal como no se nos ocurriría cuestionar la de los libros o los pizarrones. Como instrumentos de información y de comunicación, las computadoras, Internet, las enciclopedias interactivas digitales o la televisión son tan buenos o malos auxiliares del proceso de enseñanza-aprendizaje como los tradicionales. Lo esencial es saber cómo se los usa, quién los usa y con qué fines. Este libro expone una nueva manera de pensar acerca de la informática vinculada a la educación, a la cual ni salvará ni destruirá por sí misma, aunque contiene tantas promesas como riesgos, y tantas ventajas como limitaciones.



Burbules y Callister presentan un revolucionario e incisivo análisis de muchas de nuestras suposiciones acerca de las relaciones sociales construidas en torno a la informática, la pedagogía en la nueva realidad tecnológica, la lectura crítica y la naturaleza de la información. Este libro apunta al corazón de maestros, profesores de informática y eruditos en el tema que estén preocupados por reemplazar la antigua manera de pensar, por un modelo crítico, reflexivo y responsable.



Escrito con extraordinaria claridad e inteligencia, Riesgos y promesas... ofrece un análisis cabal y comprometido de los retos que las nuevas tecnologías proponen a la educación. Más allá de una simplista dicotomía "tecnofilia / tecnofobia", este libro demuestra que la informática contiene tanto de bueno, como de malo y de desconocido.



Deslumbrante y claro, esta obra explora vitales y complejos temas que nos interesan a todos: acceso y justicia, comunidad, vigilancia, conocimiento y compromiso crítico. Es mejor leerla lentamente para saborear la riqueza de sus análisis.



Riesgos y promesas... sostiene que la tecnología no es un medio neutral para lograr nuestros fines, sino una realidad social que constituye nuestro contexto. Burbules y Callister invitan a la comunidad educativa a pensar más profundamente sobre cómo ese nuevo entorno que define Internet cambiará los métodos y propósitos de la educación. Han escrito un importante libro que, seguramente, elevará el debate sobre la tecnología educativa, y se convierte en una lectura obligatoria para todos los interesados en una aproximación crítica al tema.



Resumen del Índice



Capítulo 1: Las promesas de riesgo y los riesgos promisorios de las nuevas tecnologías de la información en la educación



Capítulo 2: Interrogantes sobre el acceso y la credibilidad: ¿acceso para quién? ¿acceso a qué?



Capítulo 3: Hipertexto: el conocimiento de la encrucijada



Capítulo 4: Lectura crítica en la Internet



Capítulo 5: Información inexacta, información injuriosa, información intrincada e información inútil: ¿es la censura la mejor respuesta?



Capítulo 6: Vigilancia e intimidad: ¿puede la tecnología proteger lo que quita?



Capítulo 7: Información en venta: la comercialización y el potencial educativo en Internet



Capítulo 8: ¿Qué clase de comunidad puede ser la Internet?















Plano de la ciudad / Escuela / Para maestros / La Tecnología Informática y la Escuela































En la medida en que la computadora se ha venido incorporando en la vida cotidiana, también se ha perdido el interés por saber cómo funciona, cómo se programa y en qué se puede utilizar; simplemente, se usa. Este fenómeno ocurre invariablemente con los nuevos productos tecnológicos. Hoy muy poca gente se pregunta cómo funciona el motor de un automóvil, un elevador o un televisor. Cuando la computadora estaba haciendo su aparición en el mundo, la curiosidad que despertó fue uno de los motivos para que en las escuelas se enseñara programación. Hoy, el asombro ha disminuido considerablemente. La curiosidad que motivaba el aprendizaje de lenguajes de programación fue vencida por las dificultades reales que se tienen al programar computadoras.



Sin embargo, la propia sociedad nos exige que nuestra cultura informática tenga por lo menos un cierto nivel. Es decir, se requiere contar con Educación Informática que permita un entendimiento claro del funcionamiento y limitaciones de las diferentes partes del "hardware" de la computadora, incluidos el procesador central, la memoria principal, las unidades de memoria auxiliar, los dispositivos periféricos de entrada y salida de datos; así como los principales tipos de "software" como los sistemas operativos, los paquetes de aplicación o herramientas de productividad, los programas de uso específico como los programas de administración, los programas multimedia e Internet.



Vale la pena preguntarse si la Educación sobre Informática debe limitarse sólo al uso y aplicación de paquetes como los editores de texto y las hojas de cálculo, o si es necesario conocer más sobre programación de computadoras.



El uso de los paquetes de aplicación es sencillo, por supuesto cada aplicación tiene su función, pero finalmente, si el usuario sabe con claridad qué quiere, le es suficiente conocer los comandos del programa particular que esté usando y estar familiarizado con el equipo.



En un primer nivel de educación en informática, quizás sea suficiente saber sobre "software", que los procesadores de texto sirven para generar, cambiar, corregir, almacenar e imprimir textos; que las hojas electrónicas sirven para hacer cálculos con datos organizados mediante una colección de celdas que se presentan en la pantalla en renglones y columnas; las bases de datos permiten registrar, buscar, seleccionar y generar informes a partir de colecciones de datos almacenados con un formato fijo y que los paquetes para publicación tienen la función principal de proporcionar en la pantalla de la computadora una serie de herramientas para elaborar textos y gráficos como líneas, rectángulos y círculos. Y en el caso del "hardware", quizás sea suficiente saber cuáles son los microprocesadores vigentes, cuánta memoria principal es recomendable para los programas actuales, qué capacidad debe tener del disco duro y cuáles son los requerimientos mínimos para que la computadora tenga capacidad Multimedia o se pueda conectar a Internet.



Si se tratara de un automóvil la pregunta clave sería: ¿Es suficiente saber manejar para viajar? Evidentemente la respuesta es no. Manejar es algo mecánico, se aprende una vez y se practica para tener suficiente habilidad. Viajar supone conocer qué lugares quiero visitar, qué carreteras hay, qué vehículos puedo usar, qué otras opciones tengo para seleccionar el medio de transporte. E incluso manejar en carretera requiere desarrollar ciertas habilidades y capacidades especiales. Lo mismo pasa con la computadora. Ese nivel mínimo de cultura informática permite manejar la computadora, pero cuando se desea aprovechar al máximo el potencial de tan extraordinario invento, se necesita tener habilidad para utilizar el pensamiento lógico, se requiere capacidad para organizar la información y tomar decisiones, y creatividad para encontrar soluciones nuevas.



Al aprender a programar computadoras se adquieren habilidades que el mero uso de paquetes no proporcionan. Ahora bien, si se pretende abordar el reto de programar computadoras, hay que tomar en cuenta que el funcionamiento de la computadora requiere que cada dato y que cada instrucción estén representados simbólicamente sin ambigüedades en la memoria principal de la máquina. Por esta razón, el tipo de pensamiento que se necesita para programar una computadora, debe ser pensamiento lógico-matemático.



A una computadora hay que "decirle" en un lenguaje informático, qué tiene que hacer. Se limita a seguir las instrucciones que constituyen un programa.



Entre el lenguaje humano y el lenguaje informático hay diferencias. Los lenguajes naturales de los seres humanos son ambiguos y no son muy útiles para decirle a las computadoras lo que tienen que hacer para resolver un problema. Por esta razón se han desarrollado los lenguajes informáticos.



La principal ventaja de saber programar computadoras no está en el hecho de que se domine algún lenguaje informático, sino en las habilidades que se desarrollan al aprender a usar dichos lenguajes, como por ejemplo, aprender la forma de plantear un problema, organizar la solución del problema como una secuencia lógica de pasos y formular la toma de decisiones; en pocas palabras, se refuerza el pensamiento lógico.



La Educación sobre Informática en las escuelas no es una tarea fácil. Además de los conocimientos básicos de " hardware", nociones de programación, conocimientos elementales sobre sistemas operativos y el manejo de los cuatro programas básicos de productividad (editor de texto, hoja de cálculo, bases de datos y programas para publicar); es necesario que los alumnos usen eficiente y eficazmente Internet para la búsqueda de información y para la comunicación a través del correo electrónico y los grupos de discusión.



Los estándares internacionales actuales definidos por la ISTE (International Society for Technology in Education) exigen que una persona que termina el bachillerato sea capaz de:



1. Identificar las capacidades y limitaciones de los recursos tecnológicos informáticos contemporáneos y emergentes y evaluar el potencial de estos sistemas y servicios al conducir la vida personal, en el aprendizaje permanente y en las necesidades en el ámbito laboral.



2. Hacer selección sustentada de sistemas, recursos y servicios tecnológicos.



3. Analizar las ventajas y desventajas del uso amplio y confiado de la tecnología en el ámbito laboral y en la sociedad en lo general.



4. Demostrar y defender comportamientos éticos y legales en el uso de tecnología informática y de la información entre compañeros, familiares y en la comunidad en la que se vive.



5. Usar herramientas y recursos tecnológicos para administrar y comunicar información personal y profesional (textos, cálculos financieros, agendas, e-mail, correspondencia).



6. Evaluar opciones tecnológicas, incluyendo la educación a distancia, la universidad virtual y la educación continua.



7. Usar de manera natural, rutinaria y eficiente las fuentes de información en línea para satisfacer necesidades de colaboración, investigación, publicación, comunicación y productividad.



8. Seleccionar y aplicar herramientas tecnológicas para el análisis de información, la resolución de problemas y la toma de decisiones en el ámbito del aprendizaje.



9. Investigar y aplicar sistemas expertos, inteligencia artificial y simuladores para situaciones del mundo real.



10. Colaborar con compañeros, expertos y otros para contribuir en la generación y mantenimiento de una base de conocimientos mediante la compilación, síntesis, producción y difusión de información, modelos y trabajos creativos.



Para alcanzar estos objetivos, la Educación sobre Informática debe abordar los siguientes temas:



I Importancia del uso de la computadora en la sociedad actual.



II Nociones del funcionamiento del "hardware"



A Procesador Central y Memoria



B Dispositivos de Entrada y Salida



C Dispositivos de almacenamiento



D Dispositivos de telecomunicaciones



III Nociones de "software"



A Lenguajes y programación



B Sistemas Operativos



C Paquetes de aplicación



IV La computadora como instrumento personal



A Procesador de texto



B Hoja de cálculo



C Bases de datos



D Programas para publicar



E Redes e Internet



V Aspectos sociales del uso de las computadoras



A Historia de las computadoras



B Impacto de la computadora en el medio ambiente



C Seguridad (mantenimiento, respaldos, virus)



D Ética y aspectos legales



E Aplicaciones de las computadoras



F Tendencias futuras



VI Programación



A Solución de problemas



B Algoritmos



C Lenguajes Informáticos



Con mayor o menor énfasis en una u otra de sus ramas, la educación sobre informática ha estado y está presente en muchas escuelas, primero a través de materias extracurriculares, sobre todo en las instituciones privadas; y actualmente mediante asignaturas incorporadas tanto al curriculum de secundaria como en el bachillerato. No obstante, hay que señalar que una de las dificultades que se tienen al pretender impartir este contenido en la educación formal, se deriva del hecho de que aún no hay suficientes maestros que las impartan, por lo que muchas veces se recurre a profesionales del campo de la informática que no tienen suficiente preparación para la labor docente.



¡Qué visión tuvieron aquellos pioneros como Bitzer que inventó el sistema PLATO y como Papert ideó el lenguaje LOGO! La informática ha provocado verdaderamente una nueva revolución industrial, efectivamente estamos viviendo la Revolución Informática. La sociedad actual necesita que todos tengamos conocimientos suficientes para usar las computadoras con naturalidad, no es cuestión de moda efímera.



La informática está presente prácticamente en toda actividad humana, directa o indirectamente. Por eso, ha adquirido tanta relevancia que es imprescindible la preparación de los niños y jóvenes, no sólo en el uso de la computadora y en el desarrollo de ciertas habilidades prácticas en este campo, sino en la comprensión de su funcionamiento y en la valoración de su potencial, así como en el conocimiento de sus limitaciones y los riesgos que le acompañan.



La labor educativa no se escapa de la presencia de las computadoras, la informática también está presente en la Educación por lo que tiene mucho sentido hablar de Informática Educativa





Las primeras concepciones de la Informática Educativa, estaban apoyadas en un modelo de la enseñanza que veía al maestro como transmisor de conocimientos y al alumno como receptor, generalmente pasivo y en el aula se veían traducidas en prácticas que privilegiaban las teorías conductistas. La computadora era considerada como una " Caja de Skinner" moderna.



Esta situación ha cambiado. El papel de la computadora ha de definirse dentro de la metodología actual de la enseñanza. La computadora no puede ni debe sustituir al maestro en el desempeño de la función docente. En la metodología de enseñanza-aprendizaje más reciente no se considera al profesor únicamente como conocedor y transmisor de conocimientos, ni como autoridad definitiva en la clase. Se destaca en cambio, su papel de facilitar las condiciones en las que el alumno pueda responsabilizarse de su propio aprendizaje. En el uso de las nuevas tecnologías, el maestro asume la responsabilidad de poner a disposición del alumno las ventajas que éstas pueden proporcionarle dentro del programa de estudios. Por otra parte, el cambio en el papel del profesor determina un papel más activo para el alumno, que interviene ahora directamente en los procesos de aprendizaje.



Los programas computacionales de aplicación didáctica, exceptuando los lenguajes de programación, y excluyendo también las aplicaciones propiamente informáticas como los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculo, etc., son designados generalmente como programas educativos. Es decir, se excluyen aquellos temas que pertenecen propiamente a la Educación sobre Informática.



Los primeros programas educativos evocaban la idea de Enseñanza Programada (EP), que fue introducida por Skinner en 1954. La EP deja escaso margen al método de investigación, ya que siempre se anticipa la respuesta que deberá de repetir y memorizar el alumno. Ello se debe a la obsesión conductista de programar (no necesariamente en computadora, puede ser en un libro de texto), paso a paso y exhaustivamente la enseñanza y el aprendizaje de todas y cada una de las nociones y conceptos de una determinada materia. Este modelo resulta tremendamente aburrido para los alumnos.



Sin embargo, la Informática Educativa no se limita solamente a uso de los programas educativos en computadoras instaladas en las aulas de computación, comprende también el uso de las computadoras en los laboratorios y como instrumentos capaces de organizar diferentes medios de comunicación como son el video y el sonido. Además Internet es un recurso muy rico en información y con un gran potencial educativo.



La Informática Educativa también tiene una parte de "hardware" y una parte de "software" como ocurre con el estudio de las computadoras, pero esto no es suficiente. La Informática Educativa no combina el "hardware" con "el "software" de una manera rígida, no existe un procedimento "paso por paso" para incorporar la Informática Educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se necesita un tercer ingrediente que determina la forma de combinar el "hardware" y el "software" en un contexto específico. Este ingrediente está sustentado en el maestro, a través de su experiencia y de su creatividad.







El análisis retrospectivo sobre la participación de la informática en la educación, nos muestra que se han dado en las escuelas estos dos aspectos. Por un lado, la Informática Educativa se ha venido desarrollando desde aquellos primeros intentos con el Sistema PLATO hasta los programas multimedia y el uso de Internet; por otro lado, las escuelas han abordado la Educación sobre Informática y han ido construyendo laboratorios de computación en los que los alumnos han aprendido lenguajes de programación y el uso de paquetes de aplicación; principalmente, editores de texto.



Los dos aspectos son necesarios y uno no debe excluir al otro.



Pero es imperativo hacer énfasis en la palabra Educación porque es muy fácil criticarla y decir que la educación es anticuada o pasiva porque no ha incorporado la computadora. Y qué difícil resulta no perder de vista que el sujeto y protagonista de la educación son el hombre y la mujer enteros, que hoy viven en nuestros alumnos y alumnas, necesitados de un conjunto de acciones-guía que desplieguen la potencialidad que tienen para ser personas en todo el sentido de la palabra.



Entre los medios de educación, el de mayor importancia es la escuela, que en virtud de su misión institucional, a la vez que cultiva con asiduo cuidado las facultades intelectuales, desarrolla la capacidad de juicio recto, introduce en el patrimonio de la cultura conquistada por les generaciones pasadas, promueve el sentido de los valores, fomenta el trato amistoso y promueve la vida en comunidad.



Es ahí, en la escuela, donde la personalidad madura de los educadores, su preparación, su equilibrio y su talento en el uso adecuado de la tecnología, influyen fuertemente sobre los niños, niñas, señoritas y jóvenes. Es ahí donde el educador desarrolla su tarea, fuera del ambiente familiar y con una preparación seria. Es ahí, donde está en disposición de escuchar, aconsejar, orientar e informar a sus alumnos. Es ahí donde la computadora puede convertirse en un valioso instrumento para educar.



Es ahí donde la Informática Educativa y la Educación sobre Informática se convierten en Educación con Informática. Pero esta conversión no ocurre sola, la crea el maestro.





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El concepto de Informática Educativa hoy suele abarcar un variado repertorio de programas computacionales potencialmente más interesantes que la EP. Los tipos de programas educativos más conocidos son:



Ejercicios y prácticas

Programas de presentación-demostración

Tutoriales

Programas de simulación

Sistemas expertos

Sistemas de diálogo

Juegos educativos (programas lúdicos)





Existe un campo de aplicación muy amplio para las prácticas y ejercicios realizados por computadora, siempre y cuando estos programas se adapten flexiblemente a la secuencia y metodología de cada maestro.



La ejercitación de ciertas habilidades es siempre imprescindible. La informática tiene planteado un desafío en la renovación de los métodos de enseñanza. Los ejercicios de asociación o emparejamiento, por ejemplo, pueden ser sencillos y eficaces como forma de trabajo.



Este formato de ejercicio también sirve para realizar actividades de descubrimiento, como forma de presentación que permite al alumno descubrir información o establecer nuevas relaciones. Pero corresponderá siempre al maestro determinar si el ejercicio justifica el uso de la computadora, o si por el contrario, su realización sería más práctica utilizando medios convencionales como papel, lápiz, pizarrón, voz viva, material impreso, etc. Para tomar esta decisión, el maestro deberá tener en cuenta las principales ventajas de un sistema de cómputo, que pueden ser aplicables o no, en función de cada objetivo de aprendizaje. Por ejemplo, si se pretende que el alumo aprenda las técnicas para el análisis de datos experimentales, la computadora ofrece la ventaja de procesar más rápido los cálculos que si los hace el alumno y así se puede dedicar más tiempo al análisis, pero si se trata de que el alumno ejercite operaciones aritméticas, el uso de la computadora, no tiene razón de ser.



Así como en este caso la velocidad de cálculo puede ser una ventaja o una desventaja, el maestro debe analizar otras características como la capacidad de memoria, la posibilidad de generar datos al azar, capacidad para hacer dibujos, entre otras.



En el caso de las matemáticas el programa Math Trek es un ejemplo de este tipo. En la siguiente dirección están disponibles las características y versiones de demostración (http://www.nectar.on.ca/catalog.htm )



Programas de presentación-demostración.



Existen distintas clases de programas de demostración. Muchos suelen limitarse a presentar nueva información. Otros sirven para ejemplificar o ilustrar conceptos previamente estudiados. Aunque su estructura es a menudo secuencial, estos programas también ofrecen otras formas de presentación, con índices de actividades o menús de opciones disponibles.



También suelen llamarse programas de demostración los que sirven para ilustrar un concepto ya dado en clase, mediante gráficos o animaciones que permiten un mínimo de interacción.



La mayoría de estas aplicaciones son aptas para ser usadas directamente por el maestro al frente de la clase a modo de pizarrón electrónico. Las posibilidades que ofrece la computadora de incluir representaciones gráficas, con animación o movimiento, y crear efectos sonoros, junto con su gran rapidez y capacidad de cálculo, son recursos a tener en cuenta al evaluar el uso de lenguajes y sistemas para crear programas de demostración.



Con la tecnología actual los programas de este tipo pueden usarse en las aulas con proyectores de pantalla gigante o con convertidores de señal que permiten utilizar televisores grandes, aunque en este último caso, la resolución y por ende la calidad de la imagen, es menor.



Un ejemplo de este tipo de programas es: "A Field Trip to the Sky" de la compañía Sunburst, que incluye un álbum de fotos y videos de la NASA* .



Programas tutoriales.



Los programas tutoriales presentan información como en un libro o en un manual, pero bajo el control del alumno y a su ritmo. El programa puede incluir algunas interacciones elementales, tales como interrogar al alumno sobre su comprensión de la presentación, o darle la oportunidad de reforzar su aprendizaje.



Los programas tutoriales tienen más utilidad para presentar conceptos elementales e información que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos.



Un ejemplo es el programa "SuccessMaker" de la Compañía Computer Curriculum Corporation http://www.ccclearn.com/products/successmaker/index.html



Programas de simulación.



Los programas de simulación pueden convertir a la computadora en un microlaboratorio artificial. A diferencia de los programas de demostración basados en un tipo de exposición muy poco interactiva, las simulaciones por computadora facultan al alumno para dar datos y manipular los elementos que intervienen en la experiencia, y que modifican el resultado del experimento. Las simulaciones pueden referirse a actividades, procesos y fenómenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la técnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc. Gracias a la memoria y velocidad de la computadora, y a su capacidad para localizar y visualizar instantáneamente todo tipo de información, las simulaciones se han extendido desde los sistemas matemáticos, físicos o químicos, a los campos biológico, geológico, astronómico, económico y social entre otros.



Los procesos y fenómenos simulados constituyen modelos o esquemas tomados de la realidad, pero no deben confundirse con la experimentación directa de los hechos reales. El contacto directo con la realidad cuando resulta viable, no debe ser sustituido por experimentos realizados con la computadora. Pero explorar el espacio exterior, adentrarse en los más recónditos pliegues geológicos de la Tierra o controlar la trayectoria de un satélite no son experiencias que estén al alcance de los niños en la vida real.



La simulación de un experimento de química, por ejemplo, puede incluir una serie de reacciones (cambios de color, variaciones en la temperatura, estados de ebullición, etc.) que podrían resultar complicadas o peligrosas de realizar en un laboratorio.



Estos programas exploran situaciones presentadas mediante secuencias gráficas, fijas o dinámicas, que evolucionan según la táctica que aplique el alumno para resolver cada caso. El objetivo de esta modalidad de aprendizaje es reflejar la importancia de los distintos factores que intervienen en un determinado proceso, y descubrir la naturaleza de las condiciones que posibilitan su modificación.



En general, crear programas de simulación con gráficos requiere tener nociones de programación bastante avanzadas y es necesario dominar un lenguaje de programación como el BASIC, el PASCAL o el C. Por ejemplo, la compañía Entrex tiene un programa que simula el funcionamiento de una estación meteorológica. (http://www.entrex.org/sims.html).



Sistemas expertos.



Los sistemas expertos son programas basados en una forma de programación que tiene la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante su ejecución. El desarrollo de estos programas se halla estrechamente relacionado con el campo de la investigación en inteligencia artificial (IA). Por ejemplo, un sistema experto para enseñar álgebra puede detectar que el alumno llega al resultado correcto pero no reduce las expresiones a su forma más simple, entonces el programa establece una relación con lecciones sobre reducción de expresiones o hace sugerencias al estudiante para que éste descubra cómo puede reducir sus resultados.



Sistemas de diálogo.



Los sistemas de diálogo tienen dos modalidades. Cuando la computadora tiene la iniciativa, el programa presenta un cuestionario seleccionado al azar, entre las muchas preguntas que el sistema es capaz de formular a partir de unos datos básicos. En la segunda modalidad, el estudiante decide interrogar al programa sobre cualquier información y el sistema puede contestar a preguntas cuyas respuestas no hayan sido previstas, mediante inteligencia artificial.



Juegos educativos.



Los juegos educativos tienen mucha aplicación en la EAC. El elemento lúdico suele convertir un ejercicio en un desafío motivador. El alumno considera a la computadora como un adversario al que puede ganar. Los juegos pueden tener también desventajas. Tanto el alumno como el maestro pueden confiar demasiado en el funcionamiento automático de las actividades como mecanismo de aprendizaje. Para evitar el riesgo de un aprendizaje poco profundo, es conveniente que las clases incluyan actividades adicionales para consolidar lo aprendido por medio de la computadora.



Un ejemplo es el programa "La máquina del tiempo" en el que los niños conocen las formas de vida de diversas culturas a lo largo de la historia. (http://www.zetamultimedia.com).





Los maestros interesados en conseguir un mayor control y rendimiento del potencial de la computadora como herramienta didáctica, no deben dudar en invertir algunas horas en la experimentación con lenguajes de programación y con paquetes de aplicación especialmente diseñados para crear programas educativos. En principio, iniciarse en los primeros pasos de la programación suele ser más fácil para los docentes familiarizados con la tecnología y con cierta clase de abstracciones; pero a menudo, personas sin experiencia previa se adaptan sin grandes dificultades a la nueva tecnología. Algunos conocimientos de programación pueden ayudar a entender mejor el uso de programas educativos y son útiles para el trabajo en un centro de enseñanza auxiliada por computadora.



Un buen comienzo para iniciarse tentativamente en la programación es la experiencia de teclear en la computadora un programa didáctico sencillo, y a continuación modificar su contenido o algunos parámetros. Con la tecnología actual, un lenguaje muy recomendable para empezar es el VisualBasic.



Los paquetes de aplicación para crear programas educativos parten de la idea de construir un "libro electrónico", es decir, los proyectos son concebidos y desarrollados de manera análoga a un libro, pero en la pantalla de la computadora. Sin embargo, el libro electrónico tiene ventajas y desventajas con respecto a los libros convencionales. Entre las ventajas están el costo y la posibilidad de pasar en forma directa de una página a otra relacionada con el tema mediante palabras o botones que hagan el salto. La principal desventaja es la necesidad del acceso a una computadora para leerlo.



En general, los paquetes de aplicación para realizar este tipo de desarrollos parten de un libro en blanco en el que el autor define el estilo (color de las páginas, tamaño, tipo de letra, adornos, etc.). Una vez seleccionado el estilo, se hace la composición de cada página: se introduce el texto, las figuras, fotografías y palabras de enlace o botones para saltar a temas afines.



Una vez desarrollado el libro, se puede distribuir por medio de CD-ROMs, a través de redes locales o mediante páginas web en Internet.



Un ejemplo de este tipo de paquetes es el "Toolbook II Assistant 7" de Asymetrix. (http.//www.asymetrix.com).







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Entre los usos de la computadora en la educación, también está su aprovechamiento en los laboratorios escolares. Sin embargo, no se trata de un tipo de programa para ser usado en el laboratorio, sino de un concepto más amplio que comprende también los aditamentos para conectar la computadora con los experimentos.



La importancia de los laboratorios en la enseñanza de ciencias como la fisica, la química y la biología en secundaria y preparatoria es indiscutible. El trabajo práctico en el laboratorio proporciona al alumno la experimentación y el descubrimiento personal y evita el concepto de "resultado correcto" que se tiene cuando el alumno aprende sólo los datos de un libro en el que cree ciegamente y no tiene oportunidad de aprender directamente de los experimentos. No obstante, el uso de laboratorios requiere de tiempo adicional al de una clase convencional para que los alumnos descubran por sí mismos y aprendan de sus propios errores.



La manera en que el estudiante descubre el mundo y lo que es relevante para una investigación particular, depende de la experiencia previa que él tenga. Si el niño no tiene el concepto de lo que espera ver, fracasa en la interpretación de un experimento. Muchas veces este conocimiento se consigue con una mezcla de demostración y discusión, pero hay además, otras razones importantes que justifican el trabajo empírico: el desarrollo de habilidades prácticas, el desarrollo de capacidades para resolver problemas científicos y el desarrollo de sensibilidad para apreciar el trabajo de los científicos.



Las computadoras pueden convertirse en instrumentos de laboratorio mediante la conexión a adaptadores electrónicos especiales que permitan utilizarlas como: medidor de tiempo, de tensión eléctrica, de intensidad de corriente, de intensidad luminosa, de pH, de sonido, de temperatura, etc. Al tener la posibilidad de analizar los datos, la computadora se convierte en un instrumento que permite contrastar la teoría con el trabajo experimental y facilita el análisis de los fenómenos a partir de las ideas previas de los alumnos. Con la ayuda de la computadora, el trabajo en el laboratorio puede ser mucho más eficiente, ya que el tiempo dedicado a la toma de datos y su análisis matemático puede automatizarse y esto permite que los maestros dediquen más tiempo a la interpretación de los experimentos realizados.



Un ejemplo es el sistema que propone la compañía Pasco con el que se pueden realizar decenas de experimentos. http://www.pasco.com/





"Multimedia" se ha convertido en una palabra clave a partir de la década de 1990. En un sentido muy real, Multimedia define la Computadora Personal para los próximos años. Mientras un número de personas se han adaptado a comunicarse con las computadoras a través de un teclado y recibiendo respuestas de texto o quizás una imagen bidimensional en la pantalla, la mayoría de las personas no encuentran la computadora verdaderamente útil hasta que pueden comunicarse con ella como lo hacen con otras personas, con movimientos, sonido y con interacción en tiempo real.



Justamente como encender un televisor o un automóvil son acciones intuitivas para la mayoría de las personas, las computadoras deben ser simples de usar. Para que las computadoras sean más simples se requiere la unión de múltiples medios: video, audio, imágenes fijas con calidad fotográfica, gráficos de alta velocidad, así como texto. Es también imperativo que el medio sea interactivo, esto es, que responda en tiempo real a las órdenes que dé el usuario.



En las aplicaciones educativas, los beneficios que un Multimedia puede traer a diferentes áreas del conocimiento son numerosos. Por ejemplo, en vez de planear una visita a zona arqueológica lejana, el maestro puede conducir a sus alumnos por un recorrido multimedia en el que puedan visitar los diferentes edificios y construcciones.



Un sistema multimedia interactivo trae el realismo necesario para un aprendizaje efectivo. La posibilidad de dividir la pantalla en partes, permite al usuario comparar selectivamente imágenes fijas o en movimiento, estudiar cualquier cosa, desde la preparación de alimentos hasta la reparación de un automóvil. Los gráficos de alta calidad pueden ser combinados con video para permitir a un estudiante ver y oír la explicación de un procedimiento y luego practicar en otra sección de la pantalla. Múltiples eventos pueden ocurrir simultáneamente en un orden al azar para simular eventos complejos que requieren entrenamiento.



Como una herramienta de información de escritorio para apoyar la educación, una computadora personal multimedia da todos los niveles de acceso a la administración de grandes conjuntos de recursos. En vez de buscar en un libro para aprender sobre un tema nuevo, se puede traer a la pantalla un instructor para que proporcione la instrucción. Se espera que este tipo de entrenamiento incorporado mejore la utilidad de las computadoras a través de un amplio espectro de aplicaciones.



Un ejemplo de material multimedia para la educación es la "Gran Enciclopedia Multimedia de los Seres Vivos" del Grupo Editorial Planeta. Este producto consta de 13 CD-ROMs.





No cabe duda que Internet es un recurso didáctico formidable. Resulta prácticamente inimaginable lo que se puede hacer al tener la posibilidad de conectar las computadoras de la escuela con millones de computadoras en el mundo entero.



Desde luego existen miles de instituciones educativas cuyas computadoras están en Internet y muchas de ellas ofrecen información valiosa, recursos didácticos, cursos, artículos de divulgación y artículos de investigación. También existen museos, asociaciones profesionales, instituciones gubernamentales, laboratorios de investigación y compañías que publican material con gran valor educativo. No obstante, también está presente una gran cantidad de información inútil, engañosa y hasta inmoral; este hecho representa uno de los retos que deben enfrentar los maestros para educar a los alumnos en el uso de este importante medio de comunicación.



Pero Internet no se reduce solamente a las llamadas páginas web, también comprende otros servicios como el correo electrónico, los grupos de discusión, los programas de aulas virtuales y los protocolos para intercambio de archivos.



La búsqueda de información en Internet proporciona a los alumnos un doble beneficio. Además de la información que por sí misma es valiosa, los alumnos aprenden técnicas de búsqueda y a discernir entre la información valiosa y la que no lo es.



El correo electrónico es un medio muy valioso para la asignación y envío de tareas, que al quedar registradas en la computadora del maestro, son susceptibles de un mejor control. Se facilita el seguimiento de los alumnos debido a que se puede comentar con cada uno a través de este medio, la calidad del trabajo realizado, es decir, se favorece la instrucción personalizada eficaz y eficientemente.



Los grupos de discusión son el ámbito por excelencia para el trabajo colaborativo en el análisis de temas específicos y propician el pensamiento crítico. Un tema propuesto por el maestro, es analizado por diferentes alumnos y se establecen comentarios y juicios entre ellos. Si además se trabaja de una manera estructurada, en la que algunos participantes hacen aportaciones iniciales, otros comentan y al final todos elaboran conclusiones, el resultado es aún mejor.



El uso de Internet para fines educativos ha traído nuevas aplicaciones computacionales que aprovechan este medio de comunicación para establecer espacios privados para los alumnos de una asignatura, en los que pueden disponer de recursos como un tablero de avisos, un editor de mapas conceptuales, una agenda, correo electrónico, grupos de discusión y enlaces directos a páginas web.



Los protocolos para intercambio de archivos permiten que los maestros pongan a disposición de sus alumnos parte del disco duro de su computadora. Los documentos que el maestro coloque en un directorio que se declara público, estarán accesibles para ser distribuidos entre esos alumnos.





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10 PUNTOS
2006-07-26 07:41:54 UTC
Bien como veras la informatica es inocua, en este caso te estas sirviendo de ella para realizar un trabajo.
LUKE
2006-07-26 07:41:10 UTC
BUENO DIME QUE ES LO QUE NECESITAS QUE T E AYUDO.


Este contenido se publicó originalmente en Y! Answers, un sitio web de preguntas y respuestas que se cerró en 2021.
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